home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ SPACE 1 / SPACE - Library 1 - Volume 1.iso / games / 566 / sorcerer.txt < prev    next >
Text File  |  1992-03-21  |  14KB  |  258 lines

  1.  
  2.                     Sorcerer
  3.                      Part I
  4.  
  5. Well, you took care of Krill and returned to the Guild Hall in triumph, but
  6. things don't look good for you at the moment. Not when you're standing there
  7. facing the slavering jaws of a vicious hellhound! Fortunately for you, this
  8. time, it's only a dream, so just wait, and you will wake up in your room in
  9. the Guild Hall. Whew!
  10.  
  11. However, it's a bit dark in here, so Frotz your spellbook, get up, and head
  12. West into the hallway. Read the note on your door if you like, although it's
  13. not all that important. It just lets you know you are here alone. Now's a good
  14. a time as any to tell you that not all the spells you know will be useful in
  15. the game, nor all the potions you will find. So unless you're told specifically
  16. to take an item, you can safely ignore it.
  17.  
  18. Now, head along South down the hall until you reach the Lobby. Go West into the
  19. Store Room, and pick up the Ochre Vial and the matchbook. Open the vial and
  20. drink the potion, which will prevent you from becoming hungry and thirsty. Drop
  21. the now-empty vial. Read the matchbook if you like, then return East and place
  22. the matchbook in the receptacle.
  23.  
  24. Moving North twice, and West once, brings you to Belboz's quarters. Listen to
  25. the bird as you lift the wall hanging, revealing a key. Now examine the desk
  26. and open the drawer. Inside are several items, but the only useful one is the
  27. journal. Use the key to unlock the journal, then read it. Make *careful* note
  28. of the day's code!!
  29.  
  30. Go East to the hall again, South once, and West into Helistar's room. Here
  31. you will find a scroll of Gaspar. Take and Gnusto the scroll, then head back
  32. to the hall, and South to the Lobby. By this time, you've probably heard the
  33. doorbell chime, which means the mail's in. Open the receptacle, and inside is
  34. an issue of Popular Enchanting and an Orange Vial. Get the vial, then go East
  35. into the Library.
  36.  
  37. There is a scroll of Meef here. Get and Gnusto that one. Now, it's time to
  38. leave this place. If you've played the game before, you know that if you try
  39. going out the main entrance, you will be stopped. You may also know that if
  40. you DON'T get out, you will eventually fall asleep and find yourself in the
  41. Room of Living Death, which is MOST unpleasant, and from which there is no
  42. escape.
  43.  
  44. So, now's the time to get a move on! Head down into the Cellar, where the
  45. trunk is. There are five buttons on the trunk, and each one is a different
  46. color. The sequence to open the trunk is keyed to the code of the day in the
  47. journal, and will change with each game. The code itself is the colors of a
  48. monster from the Infotater. Whatever monster was noted in the journal, look it
  49. up on the Infotater, and make note of its colors, and what order they are in.
  50. Save the game (just in case, because if you make even one little error, you
  51. will not be able to open the trunk!!), then press the buttons in the proper
  52. order as given in the Infotater. If you've done it right, the trunk lid will
  53. spring open by itself after you push the last button. If the trunk does not
  54. open, restore the game and try again.
  55.  
  56. Ok, so now you have the moldy scroll of Aimfiz, which is one of those complex
  57. ones that you can only use once. Actually, you only need to use it once, so
  58. that's no problem. All you have to do is figure out which person you want to
  59. exchange places with. Since there aren't too many choices, it won't take you
  60. long to discover it's none other than Belboz himself. So, Aimfiz Belboz, and
  61. you're out of the Hall and on your way to visiting Jeearr!
  62.  
  63.  
  64.                      Sorcerer
  65.                       Part II
  66.  
  67. Ok, so now you're out of the Hall, but look where the spell took you: to
  68. the same forest you were dreaming of at the start of the game. And there's
  69. the Hellhound, too! And this time, it's no dream! You better not wait around
  70. this time, so immediately head Northeast to the Forest Edge.
  71.  
  72. Here you will find a Snake Hole, as well as paths North and East. The North
  73. path is mined with magical mines. This is a red herring in the game, as there
  74. is no way to go safely along the path. You can ignore it without fear of
  75. missing something important. The Snake Hole is another matter, so climb down
  76. into it, and then down again to the Slimy Room, and South from there into the
  77. Crater.
  78.  
  79. Go West to the Chasm's Edge. You can't jump across the chasm, but flying over
  80. is no problem. Learn Izyuk twice, cast it on yourself once. Now just go West
  81. twice and you will be on the other side. Go North, and you will be in a room
  82. with what appears to be a tree of coins. However, that's an illusion, and you
  83. will only be able to get one coin. Take it, return to the Chasm Edge, then
  84. Izyuk and fly back across.
  85.  
  86. Now go back the way you came, all the way to the Forest Edge. This time, go
  87. East to the Meadow (don't stop to admire scenery; those are MEAN locusts on
  88. the horizon!), then Northeast to the Riverbank. Learn the Pulver spell, then
  89. Pulver the river. It will dry up, and you can move East into the river, where
  90. you will see a small cave to the Northeast. Go there.
  91.  
  92. Inside, you will find several items. Get the scroll with the Fweep spell, and
  93. Gnusto it. Then get the bat guano, but leave the vial; it has no use in the
  94. game. Now go down the hole, and you will be at the Pit of Bones. If you go
  95. South, you will find the Torture Chamber, which has another useless potion,
  96. so go Southwest into the Dungeon instead. From here, go up into the Ruins.
  97.  
  98. Learn Izyuk again, then go West across the drawbridge (careful, don't fall
  99. in!!), then West again to the Meadow, where you now cast Izyuk on yourself.
  100. You have time to do that and move before the locusts arrive. Once you're
  101. flying, go Northeast to the Riverbank, and this time, Southeast to the Fort
  102. Entrance. You need to use Izyuk because the river bank has a distressing
  103. tendency to crumble after the first visit.
  104.  
  105. Around about now, you're probably feeling sleepy. Don't worry about it, just
  106. lie down and sack out for awhile. You may or may not have a strange dream.
  107. Ignore any dreams, as they are just "for show", and have no important clues
  108. to the game. When you waken again, go East into the Parade Ground. There is a
  109. flag at the top of a tall flagpole; lower the flag and search it. You will
  110. find an Aqua Vial. Take that, it will come in handy later.
  111.  
  112. Now, go East again, and you will be at the cannon. If you look inside, you will
  113. see what appears to be a pile of scrolls. Actually, they are not scrolls at
  114. all, but a group of Yipples, peacefully sleeping in the barrel. However, there
  115. IS one real scroll in there, and you will need it later. So, drop the bat guano
  116. into the barrel, and the Yipples will take off, leaving the real scroll, with
  117. the Yonk spell for you to take.
  118.  
  119. You are now just about finished above ground. Return to the entrance, learn
  120. Izyuk twice, and fly Northwest to the River Bank, and SouthWest to the meadow.
  121. Here you should Izyuk again (the drawbridge is like the river bank) and go East
  122. twice to the Ruins.
  123.  
  124.  
  125.                        Sorcerer
  126.                        Part III
  127.  
  128. From the Ruins, go down into the Dungeon, down again to the Highway, and
  129. then East to the Toll Gate and the sleeping Gnome. Wake him up and give him
  130. your Zorkmid. He'll open the gate, then promptly fall asleep again. Go East
  131. through the gate.
  132.  
  133. Ignore the store; that's another red herring in the game. Continue East to the
  134. End of the Highway. There's a hut here, but we won't be looking in there just
  135. now. Instead, go North to the Entrance Hall, and then North again to the Glass
  136. Arch. You are about to enter the infamous Glass Maze.
  137.  
  138. Getting through it the first time is quite easy; getting out again is quite
  139. another matter. There are two ways back, the long and hard way, or the quick
  140. and dirty way. If you want to go the easy route, learn Gaspar once and Fweep
  141. once, then Gaspar yourself right now. If you want do to it the hard way, learn
  142. Fweep three times.
  143.  
  144. Ok, drop everything here, go East into the Maze, and Fweep yourself. Now fly
  145. along the following route: North, East, South, South, West, Down, East, East,
  146. North, North, Up, Up, South, East and you're now at the Hollow. Here you will
  147. find the Swanzp scroll, but you can't do much until Fweep wears off. So wait
  148. around until you're human again.
  149.  
  150. As soon as you pick up the scroll, the maze layout will change. Oops! Now
  151. what? Well, first, drop the scroll down the hole (it's the chimney of the
  152. little hut). Now what you do next depends on how you decided to get back out.
  153. If you opted for quick and dirty, walk West, West, South, East, and you will
  154. fall through the Maze and splatter. However, the Gaspar spell will activate,
  155. and your Guardian Angel will restore you to life at the spot the spell was
  156. cast, which in this case was the Glass Arch.
  157.  
  158. However, if you want to do it the hard way, then here's how: Fweep yourself,
  159. then fly the following route: West, West, South, Down, Down, West, West,
  160. Up, Up, North, North, Down, East. At about this point, the spell will wear
  161. off. Fweep again, and continue: South, East, North, Down, West, South,
  162. West, Up, West, and you're back at the Arch again. Whew!!
  163.  
  164. Again, wait around till the spell wears off, then pick up everything and go
  165. to the hut. In the fireplace, you will see the Swanzo scroll. Gnusto the
  166. spell, and then take a nap, because by now you're tired again.
  167.  
  168. Awakening refreshed, leave the hut and head on back to the Toll Gate. The
  169. Gnome is still here, and still asleep, so now's your chance: search him, and
  170. you will find your Zorkmid! All right! Now, keep going West until you come to
  171. the Bend, where you head Southwest to the Edge of the Crater, then Down into
  172. the crater itself. From there, move along South into the North/South tunnel,
  173. and the Southwest to the Amusement Park Entrance.
  174.  
  175.  
  176.                     Sorcerer
  177.                      Part IV
  178.  
  179. Try to go West, and a Gnome will appear and demand a Zorkmid. Give him your
  180. coin, and then proceed West into the park. Of all the places here, only one
  181. is important: the Arcade. Everything else is pretty much for show. So, keep
  182. on West until you reach the end of the Midway, and then go South into the
  183. Arcade.
  184.  
  185. Open the Aqua Vial, drink the potion, then drop the vial. You are now dexterous
  186. enough to win a prize, so take the ball and throw it at a bunny. POW! Direct
  187. hit! As the bunny goes flying, the hawker will give you a glittering scroll of
  188. Malyon. You don't need to Gnusto this one, as it will be used only once, and
  189. very soon.
  190.  
  191. Now leave the park, and once back in the tunnel, go south and you will be in
  192. the Carving Room. One carving looks like a dragon, and that's the one you want.
  193. First, Yonk Malyon. Then, learn Malyon. Finally, Malyon Dragon. The souped-up
  194. spell brings the Dragon to life! Good thing for you it's not permanent, or you
  195. might have been fried to a crisp! In any case, there is now a passage South
  196. through the wall. Take that into the Sooty Room.
  197.  
  198. Now you're about to enter the most bizarre part of the game. Open the Orange
  199. Vial. Frotz yourself. Go East into the Coal Bin room. There will be a cave-in
  200. behind you, so you can't go back now. In addition, you're having some some
  201. trouble breathing, so drink the orange potion and drop the vial. Suddenly, your
  202. Older Self appears, sliding down from the Upper Chute! Listen carefully, and
  203. your twin will tell you a number. Make careful note of it! Now, hand your
  204. spellbook to your Twin, who will take it and dive down the Lower Chute.
  205.  
  206. Go East to the Dial Room. There is a dial on the door, which can be set to any
  207. number from 0-873. Set it to the number your Twin just gave you. This is also a
  208. variable number and will change from game to game. Then open the door, and go
  209. into the Shaft Bottom. Get the rope. Make sure that you have nothing with you
  210. now but that rope. If you have anything else, drop it.
  211.  
  212. Climb up to the Shaft Top. Go Southwest into the mine. A timber is here
  213. (doesn't that bring back fond memories of Zork?). Tie the rope to the timber,
  214. then continue on Northwest and West. You are now at the top of the Upper
  215. Chute. Put the beam across the chute, then drop the rope down the chute.
  216. Finally, climb down the rope, and you will be in the Slanted Room.
  217.  
  218. There is a scroll here, and also an opened lantern. Get the scroll, and Golmac
  219. yourself back in time. Now open the lantern, and get the Vardik spell. Time is
  220. running short, so go East down the chute into the Coal Bin room, where you will
  221. see....your Younger Self!
  222.  
  223. Now, most important: you must do as your twin did before! Tell your Twin the
  224. combination to the Dial Room door. Now your Twin will give you the spell book,
  225. just as you did earlier (really one of the neater parts of this game!). As soon
  226. as you have the book, go down the Lower Chute to the Lagoon.
  227.  
  228. Ah, air again! Take a deep breath, then sleep awhile, because you're probbaly
  229. tired again. Now learn Meef twice, Swanzo, once drop the spellbook, and go East
  230. into the Lagoon. Dive down to the bottom, and Meef the Spenseweeds, revealing a
  231. crate. Get the crate and return to shore.
  232.  
  233. Drop and open the crate. Inside, among other things, is a can of grue
  234. repellant. Get that, and walk Northeast along the Ocean Shore and North to the
  235. Mouth of the River. There is a cave to the West, it's entrance covered by
  236. nasty-looking vines. Meef the vines, and Vardik yourself.
  237.  
  238. Now, spray the repellant on yourself and enter the cave. Wow! Grues are
  239. everwhere, and they don't fear the light!! Fortunately though, the repellant
  240. still works. However, I wouldn't advise stinking around! So, move along West
  241. and you will come to three doors. Two of them lead to VERY unpleasant
  242. circumstances. You don't want those, so open the white door.
  243.  
  244. Inside the room is Belboz, who is possessed by the demon Jeear. Swanzo
  245. Belboz, and the demon will leave him, and attempt to enter YOUR mind! But the
  246. Vardik spell will keep him out, and, with no host available, he will vanish!
  247. Belboz will now regain his senses, and will magic the both of you back to the
  248. Guild Hall. Here Belboz announces his retirement, and names you as the new
  249. head of the Circle! Congratulations, Sorcerer!
  250.  
  251. "Sorcerer" is copyrighted 1984
  252. by Infocom
  253.  
  254. This walkthru is copyrighted
  255. 1984 by Scorpia
  256.  
  257.  
  258.